第 702 章 702(1 / 1)

其实初始的版本是AI小姐姐(可能也有小哥哥)按照预设好的条件建模出来的设计。那一版在很多这个时代的玩家看来应该就已经很美轮美奂了,但是因为是AI设计,难免就显得有些套路和模式化。

但殷长生是个讲究效率的直男审美,他对这方面是没有太高要求的,所以并不见得能察觉到什么不足。

事情是这样的,殷长生对美术缺乏要求,但是对于程序却要求极高,直接导致的结果就是所有预定好了的系统美术资源都做好了,然而策划和程序甚至都还在早两个阶段的模组上奋斗。但是星脑的资源用不到1%也就算了,毕竟星脑在夏国也往往是负责一个地区甚至星球的数据工作的东西,但是殷怜分配给殷长生的24个程序18个美术,没理由程序忙得不可开交全部007运转,美术却闲得无可事事,每日处于待机状态。

殷长生倒是想把美术程序卸载直接换程序了,其实却是不可能的。因为所谓程序和美术,本身不是真实存在的“运算量”或者“机器”,而真的就是一段拥有独特系统人格代码的程序。他们的价值不在于类似于地球的CPU,内存,数据量,而在于为了特定工作培养出的“特性”。

美术的“特性”就是审美。18个美术AI,承继的是十八种极具特色的审美逻辑系统,是从不同特质的拥有高级审美观念的人类思维之中提炼出来的审美意识。他们的核心价值就在于这种审美特性,就算卸载了也不合适安装程序功能。

而事实上,如果纯粹考虑工作量的话,也没必要再增加程序,因为一个AI不等于一个程序员,而等于N个思维方式完全一致的程序员,N视殷长生分配给它的星脑资源而定。24个AI程序员,则是24个具有不同思维模式和知识库的人格,他们也可以分裂成240个,2400个……只要星脑算得动,AI就能分裂得动。

干不动的是殷长生本人,因为整个游戏还是需要他本人进行监督和审核,具体的系统也必须要他自己来设计。其中一些创新或者有异于夏国知识体系的地方,他还得帮忙教导AI和改进他们的一些代码,他又不能给自己分配星脑资源,所以才拖累了进度。

即使如此,他大致还能保持和这些AI程序一致的脚步。

相对来说,美术的话,他看完就觉得不错,除此之外两个改进的方向都没头绪——你说画面什么的,差不多不就行了吗?

事实上以地球现在的标准来说,这游戏的画面也确实很精致了。

但把美术放在那里闲置也不太像话,所以在思考之后,殷长生还是拜托了弟弟帮忙给AI们找点事儿干。殷长宁在这方面确实是比殷长生更有想法也更有水平,很快就有了很多改进的点子。

他在思考再三之后,确定了升级的方向。

以现在行业的常态来说,正常的从业者面对这样的资源和技术条件,多半会选择把画面做得更加精美。不过殷长宁思考再三,却没有选择继续改进画面精美度。

倒不是他对行业现状缺乏了解,相反他就是太了解了。因为自家兄弟和姐妹都挺热爱游戏的关系,殷长宁也接触了不少游戏,在了解这些游戏的同时,也有了很多自己的感想和观感。

而如果问他对于一些热门游戏的美术最大的观感——那就是美不等于精美,而画面不等于游戏体验。

虽然也有纯粹只是冲着画面去玩游戏的人,但是很多时候,单纯的画面精度对玩家的游戏体验提升是极小的。画面也好代码也好,最终必然是要为玩家的直接感受服务的,技术若不能服务于生活,那么将毫无意义。

所以在拥有强大的美术资源的情况下,他没有选择从量上消耗这些美术资源,而是进行了精心的计划,让美术AI去扒一些极有感染力的经典影视角色影像资料,让他们去研究这些角色的形象特质,肢体语言,进而作为人物设计的参考。

这些资料兼顾了夏国和地球的影像资料,夏国居多,因为他们的素材确实很多也更全面,但是地球也占了很大一部分,毕竟审美是受文化环境影响的。

殷长宁通过同类人设代换的操作,让AI收集了大量动作素材,然后自己亲自一一进行挑选和调整,最后给每个人物都建立了一套独立的动作习惯,再让AI进行了相应的建模优化。

不过改进当然不止这么一点点。

因为AI的工作效率实在是非常高,所以真正美术的进展速度是取决于殷长宁自己的。他在短时间内锻炼出了与可以与AI配合得相对默契的工作节奏,因此人设建模并没有耗费太多时间,所以他后来又做了更多的细节工作,比如说大量的地图彩蛋,四季的场景细节变更等等,没有把场景弄得更繁琐,但却让整个世界变得更鲜活。

这些努力相信正式上线后都会让玩家慢慢体验到。

此时虽然有不少观众惊艳于人物角色各自的风格多变,但因为先前一期直播的时候很多人就已经意识到这个游戏的出众之处,而随后的一些讨论更是把它传得神乎其神,只是因为殷长生和自家妹妹一样不热衷于前期营销,所以受限于消息的覆盖度,还不至于全民皆知,但在关注人群之中评价已经非常高了。

虽然也有人认为吹得太过,并不看好,但仅仅只以目前曝光出来的一些游戏实景录屏来说,大部分人对其还是抱有很高的期待的。

甚至最近已经有人借着这股东风,试图制作类似的游戏了。一些知情者狂骂对方不要脸,但并不能阻止对方跟风模仿。但殷家兄妹根本不担心——虽然如果是别的独立游戏小公司,遇上这种有实力的大公司抄袭截胡肯定会吃亏,但是本土公司要怎么跟未来黑科技竞争?

但殷怜还是暗暗记下了这家公司的名字,叮嘱殷长生日后不要跟对方合作也不要给对方技术增援——没错,在殷怜的计划之中,他们未来肯定是不能独占这些黑科技的,而是在适当的情况下,一步一步对于国家和社会慢慢放出一些技术内容,循序渐进地推动自己世界的科技发展。

这种情况下,殷怜认为,如果可以顺势淘汰和打压一些作风不正,扰乱行业致使市场倒退的公司,也算是一举两得。

她当然不是纯粹的记仇,但殷长生在那之后心情就突然变得愉快起来。说来也奇怪,他是一个性格特别要强的人,任其他任何人要是试图保护他,他都会觉得不快,但殷小怜不一样。

生气的时候,殷小怜简简单单说两句,往往就能说进殷长生的心里。这跟妹控可能关系都不大,多半是因为两人的思维方式很像,所以谈事情的时候就特别投契。

只要殷怜不针对自己,殷长生就觉得他们是世界上关系最好的兄妹。

总之,源于对游戏的过高期待,很多观众对于细腻鲜活的人物模型固然觉得眼前一亮,但也没有特别意外,只觉得符合了期待,情绪更加兴奋了而已。

但是接下来的内容,才是让他们意料之外,大开眼界的内容。

首先最直观的表现,就是游戏的基础物理互动明显增加了,而且伴随着更加复杂的环境互动。举例来说,洛安奇建完角色,第一次出门,发现回头面对家门的时候有两个选项,分别是“轻轻关门”和“粗鲁关门”,他好奇心重,就选了第二项,结果门一关上,游戏角色的老妈就啪嗒啪嗒地冲过来,把门打开了,骂道:“说多少次了,关门的时候轻一点!”

洛安奇还以为自己触发了什么隐藏剧情,等他妈妈进去之后,忍不住又来了一次,结果这一回他妈妈直接冲出来,给了他胳膊一掌,台词也变化了一下,说:“刚说过一次你又来!”

游戏提醒他妈妈进入了暴躁状态,最好不要再激怒对方。但洛安奇是个好奇心很重的人,两次关门的不同结果让他忍不住更加好奇如果再尝试一次会不会有新的变化。

弹幕也很好奇,都怂恿他继续尝试。

洛安奇就真的再尝试了一遍,然后就被暴怒的母亲拖回屋里去了。妈妈说:“你是不是闲得慌!?既然闲得慌,就过来做家务吧!就先把家里的地扫了,然后拖一遍!”

然后他就发现自己触发了家务任务,而且标注是没有奖励的家务劳动任务。要知道,正常家务劳动其实是有奖励的,可以得到下一次零花钱领取时的增幅效果。问他为什么知道?因为游戏提示亲切地说明了——正常家务劳动一次可以增幅5%的日常零花钱领取数目一周,但因为妈妈处于盛怒状态,奖励内容暂时无效。

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