第 812 章 812(1 / 1)

《次世界》的风格,哪怕是立体版本的其实也不太写实,甚至比起3d还更接近于2d,但是它的整体内容很丰厚,加上玩家的路子也一个比一个更野,所以剪出来的宣传片不但不显得孩子气,反而带了一种额外的真实感。

讲台上老师在说话:“台下的大部分同学可能都觉得无所谓——又不是我在霸凌别人,又不是我在遭遇霸凌——但这其实是一种侥幸心理……我相信在座的大部分都是善良的,也就是说,你们看到一个人被霸凌,感觉到的应该不是快乐,不是幸灾乐祸,而是不忍和害怕。可你们不愿意站出来,是因为霸凌别人的气势更加嚣张,态度更加猖狂,学校教会了你们乖巧,听话,却没有教会你们怎么反抗不公,这是学校的错误,是老师的错误……”

而交错而过的画面,是老师在与一个人的通讯对话:“……我们的社会可以不比桀骜的狼群,却也不能是过分温驯的羊群……当人没有勇气,被驯服得太过彻底,那么即使一只蚂蚁,也可以欺凌一群大象……”

接下来镜头一转,变成了一群玩家的网络会议:“这个案子也太难办了!等我们把这只拦路大老虎扳倒,死者的坟头草都要长一人高了!”

“但这是一个……社会问题。”

“去nm的社会问题,这不就是一个徇私枉法的贪官污吏逼人老百姓活不下去的事儿吗!这种玩意儿是要留着过清明吗?”

“但是我们目前的积累不够,没办法跟人家正面对抗。或许……可以用些直接的手段,比如直接干掉对方。”

这不是做不到,因为玩家对比npc有一个优势,就是除非遭遇剧情杀,否则基本上都可以无限复活。而这里面的剧情杀,典型的包括几种,一种是删号型自杀(对比卡剧情型自杀传送),一种是社会性死亡,包括但不限于角色犯罪被抓住然后被处刑,除此之外还有一些比较低几率的死亡方式,就不一一介绍了。

总之玩家如果在满足条件的情况下去杀死某人,那么在被抓捕到行刑前都会有充足的自救机会,一般来说,只有死刑才能真正毁灭掉一个玩家人物。

这也是给之前那些邪典玩家留下的一个后门。

对于很多玩过这个游戏的观众来说,这都是一个比较轻松且直接的方式。

但是在宣传片里,这个建议却被另一个声音给否决了,对方说道:“不行。暗杀会导致社会层面上的连锁反应,一旦一次暗杀成功,不管那人是不是贪污受贿的大老虎,下次都有可能变成我们这边的官员被暗杀。我们辛苦完善到现在的社会秩序一旦被破坏,想要修补可能就要花费几十倍的力气。”

“那你说要怎么办?”

那人沉默了许久,然后说道:“我们必须得使用一种正确的方式来达成目标。”

在一个不算太长的蒙太奇争吵镜头之后,声音重新响起,说道:“我们对抗的不是一个贪污受贿的官员,也不是什么结党营私,任人唯亲的问题,我们对抗的是这个社会的观念——在人们对五十块钱换一张选票习以为常,总觉得给当权者送礼就能比竞争者先行一步的情况下,这种事情永远不可能完全终止,这个社会也很难好起来。”

“……现在关于选举直投并打击贿选的社会倾向是多少?”

“才25.8%。”

“怎么会这么低?”

“告诉你一个更可怕的事情——这里面包含了几乎所有玩家可选角色,以及很大一部分的关联剧情人物。《次世界》的前台人口和概念人口的比例大约在1:4之间,而凡是可选人物基本都是主角模板,在玩家没有进行操控或者干涉的情况下,他们的道德数值是必然锁定在‘模范等级’以上的,而且考虑到社会和社交体验,除去少数专门走狗血风或者虐渣风的人物剧本,多数的角色都有至少一半的亲密角色拥有平均水准以上甚至高于模范等级的道德感,这个人数粗略估计也接近前台人口的一半。”

有人快速计算了一下,然后说道:“也就是说不算预设剧本角色,目前的社会默认数据里,支持的人其实只占据17.4%左右?”

“为什么会这么低?我们的社会风气进度条都已经过半了!”

“因为社会道德和个人道德是两种不同的东西。许多人都在面对一个社会新闻时,可能都可以比较简单地分出对错,但是当涉及到自身利益的时候,就会找到理由为之辩解,或者给自己更宽容的判决,所以很多时候,当一只大老虎没有侵犯到自身的利益,他的罪恶对于许多人来说还比不上实实在在的五十块钱,至于之后对方是否会从自己,自己的亲友,乡亲身上剥削走千百倍的血汗钱,那又是之后需要去抗争,忍受,和懊悔的事情了。”

“没有什么可以加快进度的方法吗?”

“……有吧。”

“说说?”

“一般来说,大约只有人命官司才能引发普通民众最低限度的警醒和同理心。”

“我们可能需要放弃一个角色了。”

然后随着对话进行到这里,镜头突然一转,变成了一个游戏人物站在高楼上的场景——而屏幕的左下角,却列出了关于这个角色的各种详细数据,明明都是很枯燥无趣的游戏数据,但是许多观众在实现扫过的瞬间却猛然被戳了一下。

数据是关于游戏时间两年内的记录,只见上面标注着:游戏时间:702天,与父亲好感度:97,与母亲好感度:99,与妹妹(亡故)好感度:100(遗言:你是我最了不起的哥哥),职业:社会记者,报道社会新闻:517件,社会声望:9173点,好人好事:2173件……

翻页之后,是更加琐碎,却更加戳心的数据。

一年内为妈妈送出的礼物:新年礼物(已赠送),妇女节礼物(已赠送),母亲节礼物(已赠送),生日礼物(已补送),重阳节礼物(已补送)……圣诞节礼物(未送出)。

一年内为爸爸送出的礼物……圣诞节礼物(未送出)。

……妹妹……生日礼物(遭谋杀,未送出)。

十一月二十五日,报导某地区议员贿选问题,遭受威胁,三日后,年仅十三岁的妹妹在放学路上遭遇车祸,抢救失败亡故,经调查之后发现为蓄意谋杀,凶手受人主使收买,警方受人施压结案。

十二月十一日,在网络多平台直播自杀,同时放出大量调查资料,受人威胁的语音及视频证据,攀扯出本市大量参与贿选的议员名单,引发巨大关注。

……

宣传片很长,涉及到了各行各业的社会问题,让人看得都有些懵逼——这都是什么故事?游戏?看着怎么不像呢?

但事实上,《次世界》里面本身核心之一就是社会和职业模拟,里面涉及到了各种常见问题,有些是社会新闻改编的固定剧本,有些则是特定条件下的随机组合,但是确实模拟得很逼真,而且很能引发思考和共鸣。

殷怜在这里面没有加入太多的个人创意——话说就算她想,也需要她自己有这种等级的见识和阅历,但事实就是,她反而从ai收集的信息里学到了很多东西。

关于各行各业的相关问题,主要还是靠ai搜集,三兄妹整理归纳,然后工作室策划组进行深入地整合和润色,所以许多内容,确实都是社会问题,其故事性不算太强。

只是这样的游戏设定到了玩家手里,才真正开始鲜活起来,掺和了游戏者本身的情感和意志,逐渐完善和生动起来,变得牵动观众的心。

宣传片最终放完的时候,节目组很有求生欲地在最后放上了几行大字:“游戏之中设定多数为艺术改编,不针对任何组织或个人,如有雷同,悬崖勒马,回头是岸。”

“……”

看前半段像是在求生,看后半段恍如在挑衅。大家看着都觉得这节目真狂——别以为那些贪污犯或者不法分子不敢跳出来,好些年前就有个案子,有个被枪毙的大老虎,还在位的时候疯狂对一部拍得特别经典的反腐片使绊子,生怕人不知道这片子踩了他的痛脚,当时的时候剧组被整得那叫一个焦头烂额。

当然,如今还有没有人敢这样明目张胆地对号入座不好说,毕竟这几年抓贪腐,每次有点风吹草动,就有人被惊得跳出来自首,所以哪怕真有被戳中痛脚的,怕也最多就是暗中诅咒,缩起尾巴做人。

现在敢买热搜的都少,谁不知道如今的网络就是大小姐的自留地,人家虽然明面上没有什么职权,但却能凭着技术力把水军玩弄于股掌之中。

前段时间还有个法制小插曲,有个干水军工作室的家伙因为生存空间被反水军插件挤压得太厉害,心态不平衡,运了一波汽油想去烧顾长生的游戏工作室。新世界他进不来,国内的工作室地址却被他打听到了。殷长生的游戏工作室主体是ai作业,重要的设备都在天堂岛的庄园,国内的工作室人员并不算太多,所以只买了一层商业圈的办公楼,对方也是丧心病狂,混不进楼层,就直接试图在楼底下放火。

火没烧起来,人直接就被抓了。因为性质严重,被定性成恐怖行为,肯定会往重里判。殷怜查看ai的监控数据,发现这件事的后续新闻里,大约有那么几百条试图带节奏的评论,试图煽动舆论把危险的来源推到工作室身上,认为他们给周围的店铺与居民带来了危险,但是根本没能舞到人前,就直接被群众的愤怒给掐灭了——站殷家兄妹这边的留言何止几十万条,几百条留言连个水花都没溅起来。

可见舆论环境确实在显著好转。如今一些水军常用的引火手段,比如说受害者有罪论,道德绑架,或者是单纯的伪人海战术都已经失去了效用,反而成为各类水军的小尾巴,时不时被抓住之后公开处刑。

普通人没有殷怜这样的背景和实力,即使判断出水军也很难有资源和时间去跟对方纠缠,最多就是语言上嘲讽两句,揭穿对方的套路。虽然这种方式不太能惩戒到水军工作室,但是至少让很多容易轻信的路人看到了不同的观点,断绝了他们被带节奏,被欺骗利用去攻击他人的可能性。

对于水军来说是另一种意义上的惩戒,毕竟在他们的立场上,这是他们的谋生手段,而这些手段不起效之后,相当于断了他们的财源。

恨肯定是恨的,就好像骗子,小偷和人贩子恨警察和见义勇为的人,但是除了少数特别偏激的,大部分水军工作室都还没到想要跟人同归于尽的地步。毕竟目前来说,水军行为固然在违法边缘试探,但还不是真的犯罪行为,甚至真有涉及到造谣传谣的,如果立刻金盆洗手,说不定国家也会既往不咎。

如今大趋势很明显了,所以很多小型工作室的老板都已经准备转行或在考虑转行了,大型营销公司也开始收缩业务,尽可能地避开一些脏活,并焦头烂额地为以前的一些黑历史扫尾,营销号则都警惕了很多,对于接的广告单子也相对谨慎起来,一时之间,大家都变成了遵纪守法的好公民,整体网络氛围肉眼可见地清明了不少。

所以看节目的人,身上要是真有点事的,看到这一条,不但没恼怒,反而显出惊恐来,忍不住回头多看了几遍视频内容,琢磨着这是不是上面借这个节目在预警什么。

其实没有,就是节目导演胆大包天,在趁机嘲讽。不过殷怜也不在意有人想多,如果能趁机唬得几个人去自首,也算是为社会做贡献了。当然现实肯定没那么简单,但是配合其他政治宣传,多少能给那些喜欢解读和观察风向的人往这方面多加一枚秤砣。

当然,就殷怜在自家饭桌上听过的反腐实情来说,她很明白,真正那种风吹草动就惊慌失措的往往都是犯事较少的,而真正的惊天大贪,往往都是死鸭子嘴硬,不到黄河心不死的硬茬。

去年有某省爆出了大问题,中央连下六次文件要求严查,结果地方一直拖延敷衍,甚至阳奉阴违,胆子大得很,直到双方明争暗斗了大半年,最后廉政委才把那一届的领导层搞了下去,但是据殷怜后期对于当地新闻的观测,新上任的领导群出的幺蛾子也要远多于其它省市——国内有几个省市,整个官场风气其实就很不好,本质上还是源于当地地方势力的整体思想认知,而这些认知的本质,是百姓本身,毕竟官员很多时候还是自百姓之中选出来的。早年普通百姓一有事情就骂政府,怪执政党,怪中央,事实上许多人本身往往都是贪腐的受益者,或者是协助者。

如果一个地区,百姓都反对贪腐,愿意跟恶势力作出哪怕较为有限的抗争,那么即使有贪官污吏,也会很快就被咬死,毕竟官员的人数是远不能和民众相比的,他们只能去利诱,分化,恐吓,误导民众,却绝没有能力真刀真枪地对之正面对抗。

事实上,游戏里也蕴含了这样的细节设定——玩家需要争取的永远不是物理上的斗争胜利,而是整体社会意识上的胜利。殷怜在游戏里设定了很多细节的东西,举例来说,网络争吵事件之中,玩家可以通过各种手段取得胜利,既有正面的“讲道理”,“列证据”,也有不正当的“模糊视线”,“偷梁换柱”,而所有这些行为,都遵从游戏的一个基本机制,就是正面行为增长长期利益,负面行为攥取短期利益。

在整个数据设计里,会有几条规则各异的数据曲线,专门用来反映这样的社会收益。举例来说,在任何公开场合发表的言路,都会分割成“活跃言论”和“沉默的大多数”,玩家永远可以从活跃言论里获取最高的短期利益,但是沉默的大多数往往才表示人物名誉,行为影响和大众立场的最终走向。

正面策略更容易争取到“沉默的大多数”,而负面行为和成功率的占据则更容易争取到“活跃言论”的支持。

通过这种表现,殷怜潜移默化给观众传输了一个概念——在发言的并不代表大众,但是发言本身能为支持的对象提供及时的声援。

而这种信息很容易作为“攻略情报”传递到玩家的脑中,并通过与现实的相印证而说服他们,进而影响他们日后对于网络与舆论的认知。

这是很有用的。因为现在网络言论能被操控,很多时候就是因为信息不对等,大部分网民被舆论形势所误导,陷入了“少数人的恐惧”,但事实上比起那些一分钟发几十上百条信息的水军,普通人才是大多数,结果反而陷入了“网络空城计”。

虽然目前殷怜通过长生的插件和映网等手段暂时扭转了形势,然而这终究只是治标不治本的行为,真正想要杜绝这种情况,只有在认知层面上作出改变,让每个人都清楚这其中的门道。而信息越透明化,资本可以利用和误导的东西就越少。

而游戏的方式可以使人在没有主观认知到这一点的时候,就自然而然学会这样的技能,形成这样的思维结构。

节目的宣传片虽然有点跳脱,却很好地展示了游戏的精华。这不是pvp式的竞赛,但其紧张程度一点也没少,虽然官方给的时间很自由,只给出了一周七十二小时的游戏上限,但既不限制游戏时段,也不限制场外作业——对于许多参赛者来说,他们并不是盲目地上线直接玩耍,而往往都在每次上线之前做好完善的工作计划,进而保证能抓紧每一分每一秒推进游戏进度,对于有进行这种场外作业和没有进行作业的参赛者来说,这个比赛时间肯定是不公平的,但节目组认为这是合理的行为,毕竟持续进行的赛制下,游戏外的努力也同样是比赛的一部分,就好像普通电竞比赛复盘一样,没有任何理由禁止。

宣传片出来之后,很多人被宣传片里的内容吸引,会去官网看相关的比赛流程介绍。殷怜对于各个队伍的比赛内容展示是有做出过专门指使的,让人将比赛节目流程做成了树状图,然后在相应的时间节点配上简短的精彩瞬间视频,这其中玩家队伍自己可以进行一定地操作,不过也需要遵从殷怜给出的模板和格式。

基本上没有人反对,因为殷怜给出的模板实在太清晰简明且容易操作了,不但选手使用丝滑,观众也极为喜爱。

几次综艺下来,大家都觉得殷怜出品的综艺节目看起来非常舒心,一个重要原因就是流程透明,赛制干净利落不耍花活,选手该拿什么名次就拿什么名次,即使中间出点什么不以人力为转移的小意外,官方也能给出令人信服的实诚解释。除此之外,幕后工作的充足诚意也是大伙儿喜欢她的节目的原因。

殷怜每次做节目都不会花太多钱在宣传上,往往都是靠自来水抬爱,但她却很舍得在节目质量上花钱,网站做得精细自然不用多少,她有技术优势,除此之外,她的节目布景和后期剪辑也是出了名的精细和有条理,节目高潮插广告是从来没有的事情,广告都在布景里,或者互动小游戏和投票活动里。

这一次因为有直播活动,殷怜还多加了个广告环节,就是直播打投,但是和普通打赏不一样,节目这次有四家赞助商,一家饮品,一家手机,一家洗浴用品,一家服装品牌,节目组为每家赞助商定制了专门的打投道具,每个账户每天登陆官网可以领取一张票,用这张票则可以兑换四家产品里面其中一家的打投票,投给自己喜欢的选手,一张票折合一软妹币,而这个收益会被兑换成商品支付给选手本人。

举例来说,饮品品牌下奶制品,果汁,汽水等多个生产线,其中一箱牛奶市价98元,如果主播收到了98张饮品打投票,就可以兑换一箱牛奶,平台一分钱不收。

这是直播节目唯一的打赏方式,对于观众来说是完全免费的,只是因为映网注册机制导致,限定在每人一天一票的限制内。而这可以说是国内观众目前见过的最有良心的打投方式了——相当于赞助商免费送票,然后帮他们支付打赏的金钱,而选手则得了实惠。

大家甚至都担心节目组和广告商吃亏。

但事实上殷怜手下节目的广告点击转化率很高,而由于注册机制限制了刷票,所以一张票基本上就等于一个观众的倾向选择。

四选一的方式其实给观众留了一点选择空间,变相提取出了观众好感数据,而通过利益转让,在选手受到赞助商这边的奖品时,还能进一步巩固观众好感。这种情况下,在购物选择时,出于观众对于选手的感情转移,许多人会很自然地倾向于选择赞助商的品牌。

这是一种更加温和的广告方式,就实际效果上来说,赞助商的收益其实远远大于宣传支出,最主要的是,殷怜也精心选择了商品品牌,并且为此做出了一定程度的让利。

与那些试图通过打投倾销滞销产品的无良商家不同,殷怜这边的赞助广告,不但不败品牌好感,而且还能为同业竞争争取到大量优势。

是相当正当的品牌忠诚度培养策略。

也难怪许多人都觉得,殷怜麾下的娱乐圈,跟大家认知中的娱乐圈是两个圈。圈内普通打工人也更喜欢参与殷怜的节目或者作品,因为她看重实力,不吃潜规则那一套,对于人气流量不追捧,且愿意让利,对于普通选手或演员也不压榨。

殷怜:{╮(╯▽╰)╭}都是从宣传费里省下来的经费。

正所谓物极必反,其实如果没有前些年营销过度,烂片横行,观众反弹,也很难有殷怜如今的异军突起,声势滔天。

如今她已经不缺曝光率,甚至她的作品已经成了名副其实的流量密码,但是殷怜反而越加谨慎和严厉起来。她虽然内心狂妄,但却从来只在心里狂妄,行为上是再清醒和谨慎不过的一个人。上次自我反省过之后,殷怜更加注意反思自己平日的漏洞,不但会反思自己,也更关注手下人员的行为和心态,只要一有什么成绩,就重重敲打一下,再给个胡萝卜,确定每个人都把她的态度和警告放进心里。

她甚至给了宣传部门一份长达三页的纲领文件,重点就是强调公司的宣传准则:“真诚,坚定,勇于认错——对于用户足够诚恳,可以不宣传,但不能作假宣传。对于不合理的要求或者舆论操控不能迁就后退,要足够坚持自我,善于调查,分析和分辨真相。而对于确实出现的流程,管理,制度问题,尤其是影响到了合作对象或者用户和观众利益和情感的,必须要即使纠正,并不要恐惧与公众承认错误,说明真相——绝不可以避重就轻,推卸责任。”

她知道自己现在是人气最高的时候,许多人打从心里喜欢她,尊敬她,甚至感恩她,但一定也会有人看不惯或者嫉妒她,等着她从高处跌下来。殷怜不能保证自己从头到尾不出一点错,但却至少可以少出错,尽力少跌倒几次。

也因为她这样的态度,所以节目组即使在众人的盛赞之中也保持了相当的冷静,每一个节目程序都做得很仔细,仿佛一个名不见经传的新节目第一次试图攻克市场一样谨慎地呈现出自身最好的面貌,因此很快成了新的业界天花板。

如果说殷怜的节目多有创意,其实并没有;说它做得多么精彩,也没有。这次比赛殷怜其实并没有什么灵感,纯粹顺势而为,节目组也只是在有限的范围内尽可能把它做得精细和流畅,但即使如此,只是结构与流程方面的精心设计,就已经能带来极佳的观看感受。

这个过程之中,甚至很多原来不玩游戏,或者对《次世界》没有兴趣的人,也忍不住追起了比赛。他们可以从官网的队伍进程介绍里比较简明易懂地了解到每一个档的背景和人设,以及过往剧情,并且了解到不同的队伍的游戏策略和切入角度,仿佛如同看许多部剧情各异的电视剧,只是内容会显得更加日常化和升级流,但是对于没有接触过这种游戏模式的人来说,也别有一番趣味,甚至因为新鲜感的加成,让他们有比观看其它节目更多的好奇心。

目前来说,进入决赛的队伍进度差距并不明显,甚至因为本身游戏方式的巨大差异,名次常常因为自身或者其他队伍的一些数据变化而产生大的变动,不到最后一刻很难判断到底谁会取得胜利。

不过正因为游戏的高自由和不同队伍截然不同的人物职业和攻略策略的选择,导致不同观众的支持对象也天差地别。玩家选择各种各样的职业去改变社会,有选择政客,明星,企业家,警察,老师,律师等等正常职业的,也有选择类似义警,慈善家,小众教派首脑,作家等非正规全职职业的……大家操作各有不同,同组不同玩家也会使用不同职业打配合,有些过程相当精彩,npc的ai放在现实层面其实并不算特别智能,但即使比较有限的智能反应,呈现在一个丰富多变的虚拟社会里时,也让整个世界都瞬间鲜活起来,表现出来的生动性令无数人感到了惊艳。

预设背景里有一套剧情模板,类似于之前的真假千金,不过这个剧本是一对从小失散的双胞胎,一位成为了警察,另一位则为了少年时被烧毁的一所私人孤儿院里的十三位死者复仇而成为了介于杀手和义警之间的存在。按照正常的剧情发展,这两人的关系最终会像是镜子的两面,遵从许多经典套路,成为宿敌。当然,当玩家操纵这个角色的时候,他们可以通过剧情之中作出的不同选择影响和改变双方的关系,进而改变故事的走向和结局。

但是当一个团队的两个成员分别选择了这两个角色,并且开始一明一暗地打配合的时候,那么可以玩出的套路就数之不尽了。

宣传片里面有一个队伍,就有用到这样的配置。警察方负责筹划,杀手方负责应对非法分子的法外手段,虽然在游戏层面上,队员们都是互相商量着进行行动,但是因为队伍成员各自的性格和行为模式,观众却看出了其它趣味性,还有人自发萌死了游戏角色的互动,甚至开始创作同人。

作为刀的弟弟和作为缰绳的哥哥,很多人都觉得这cp好磕。

而另一个很引发观众的就是之前宣传片里的“记者跳楼事件”,老实说,看到这个事件,很难不让人回想起殷怜之前出品的舆论三部曲,尤其是《恶有形》和《说谎者的游戏》。最近网上对于这方面的感想和讨论也很多,关注度也急剧上升。

其实以前不是没有人关注这方面的事情,只是与普罗大众比起来到底是少数。是殷怜一连串的作品引爆了这些潜伏已久的争议,将之引入了更多人的视线。

而《次世界》的存在其实还在缓慢但稳定地输出这类议论,但其实这一组更加引人注目的并不是“有人从高楼一跃而下,只为让亏欠他的人吃一场人命官司”(注:歌曲《有人》)这种决绝或者无奈,而是整个游戏过程之中,游戏团队的层层筹谋,不计代价,全身心投入社会制度推进这个事情里的触动。

虽然对于玩家来说,这只是一个游戏,可是见微知著,从里面还是可以看出需要推进一个社会的发展,需要多少人付出多大的努力。《次世界》只是一个前台加后台的虚拟人口合起来只有一万上下(在美德社会阶段,根据个人存档的不同发展会有一定波动)的游戏,但是整体的社会发展已经像是一艘难以撼动的航母,每一次轻微的前进,都需要玩家用尽心机,而往往一次放纵或者一个漫不经心的错误决策,就会导致努力功亏一篑。

这种紧张感,往往会让没有玩过游戏的人产生一种错觉,觉得这个游戏的难度很高。但事实上玩过游戏的人都知道,如果不以推进社会发展为目标,纯粹只是进行角色扮演,这游戏几乎没有什么难度,甚至于只要玩家维持整体正面的行动模式,哪怕不刻意去推进社会进展,但在数十年之后,也仍旧能顺理成章地进入美德社会,但幻想社会可能就要花费更多时间了,可能需要换代甚至花费几代人的时间。

只能说两种玩法的偏重不行,所以玩家的体验也不同。

但不管是玩过还是没有玩过游戏的观众,都能明显感受到这种推进社会进展的艰难性,以及这个过程之中,不同行为造成的影响。其中很自然地就有些人会开始咬牙切齿,觉得npc怎么就光会拖后腿——如果说一个社会是一艘航母,要由一小部分人去推动肯定很艰难,但是如果能所有人一起用力,那么不是不用费多少力气就可以往前走了吗?

但这只是一个假想中的如果,比一个孩子的白日梦还不可企及。

如果每个人无需干涉就能走出最正确的路,那么我们也就不再需要社会,政府,同胞,甚至科技,自然而然就是宇宙之中最强大和不可灭绝的存在。但是此时,这种幻想的意义其实只在于让观众在日后想起这种情绪和感悟的时候,稍微反省和克制自己的行为,反思自己是否是那群“拖后腿”的大多数其中之一,拖后腿的学会不给社会添乱,不拖后腿的尝试去为这个社会贡献一份力所能及的力量。

比赛进行得超级成功。

观众对于不同组的进展都很有兴趣,因为节目组给出的直播时间太过自由,所以很多人都是看完了这组赶场那组,恨不得二十四小时守在直播间。而要是一个运气不好,同时在追的两组正好同时上播,那真是痛苦的抉择。虽然也有人尝试双开或者多开,但就事实情况来说,比赛的节奏很紧张,剧情性很强,往往一个不小心就会错过关键剧情,因此根本没有一心两用的余地。

尤其是这些参赛选手都是很用心地比赛,很少回头重听人物对话,就导致许多错过的情节只能靠弹幕来了解,非常不友好。

还好还有每周上限的比赛过程总结和节目剪辑。

业界一开始对这场比赛其实并不重视,毕竟游戏比赛虽然勉强算得上综艺节目,但是受众和形式都与传统综艺没半毛钱关系,本身更依赖于游戏本身的热度,因为并没有什么可参考性,跟风都缺乏基础。

当然如果这个形式比较典型的话,许多制作公司其实并不在乎找个热门游戏进行合作,捞一笔块钱,但很遗憾,《次世界》并不是市面上的一般游戏,差距太远,类型特殊,很难套用到其他游戏里。

不过随着时间过去,热度一再上升,业界到底免不了关注起了比赛的情况,然后从另一个角度发现了商机——就是“游戏剧本”。

举例来说,像是真假千金,各为警匪的孪生兄弟这类题材,电视剧都拍烂了,说不上新奇,但是此时在游戏比赛剧情之中出现,玩家的操作和身份立场又给这些故事赋予了崭新的故事和魅力,甚至积累出了大量的人气和粉丝。

《次世界》涉及的人物太多剧本量太大,所以殷怜使用了许多社会原型和套路改编,ai又加入了大量夏国的经典套路,虽然进行了一些细节上的原创性改编,也不能改变其剧情狗血的本质。只是殷怜很擅长在立意上进行升华,往往只要在一些细节上进行一定地提纲式指导,就能让ai改写出来的故事上一个阶梯,比原故事触动人心。

业界从中发现了商机。

这些比赛里的故事,背景又狗血又吸引眼球,经过殷家兄妹的设计和ai的编写却显得逻辑精密和接地气了很多,再经过选手队伍的演绎和各种骚操作,又被加上了别样的新意和萌点,可以说是非常有故事感,难免被一些擅长抓流行的工作看中其人气和内容。

游戏海选复赛,最后淘汰剩下五十六支队伍。差不多是节目剪辑倒数两、三期的时候,就开始有人联系节目组或者选手,表示希望能够获得相关游戏剧情的影视改编权。殷怜自己也有定期看节目,虽然看的都是梗概版,但也能了解到许多队伍确实都有着相当精彩有趣的操作。

但是看了报上来的名单,然后让ai顺便那么一搜索一整理,她就大致能够确定,里面的大部分对象只是想要蹭节目的热度割一波韭菜,只有少数几家,勉强像是个能正经拍片的样子。

殷怜跟两个哥哥讨论过之后,定下了关于《次世界》未来二创活动的策略方针,并且之后让宣传部门发布了出去。

首先,《次世界》开放了非盈利二创版权,非盈利性质的二创,需要遵守游戏工作室给出的条款守则,主要核心内容就是不违反法律道德,不抹黑游戏与游戏角色,不侵害其它玩家权益等等。

而盈利的二创,则需要向工作室递交申请书,签订一份合同,经工作室同意才能进行。这份合同就复杂了,但是工作室很大方,把所有模板都在网上直接公开了,所以大家可以很容易地了解到具体条款和内容。

游戏工作室根据二创规模,投入,收益的大小,把这类二创行为分成了五个档次,并给出了前四个档次的授权条件。简单归纳,收益低于最低缴税额度,工作室不收取版权费,但需要把内容提交游戏工作室过目,若是工作室认为内容违反基本道德或者涉及违法或者违法道德的因素,有权要求撤销,但是若审核没有问题,在规定收益以下则不收取版权费,而需要把收益的百分之一捐献给慈善活动。对此,工作室方面还专门给出了一张列表,由殷长宁书写,季湘君女士补充,列举了遍布全国各地,工作室所有了解并且认可的慈善机构,基本上包含了方方面面,给了创作者充分选择的余地。

其中既包含了类似教育,儿童福利院,动物救助,环保等常见慈善项目,也包含了类似科研,公共安全,创作鼓励等非常规慈善项目……殷家五个人,每个人对慈善的理解都天差地别,虽然不会争吵这个问题,但是如果让殷怜去搞季湘君那些工作她肯定是不乐意的,推己及人,她觉得让粉丝去捐助一些特定项目说不定也会让他们感到不快,于是给了更多的选项。

按照规模和收益划分,这一波的捐助款项多半不过百,捐助时需要标注捐助来源为游戏二创收益,如果由工作室收取后直接捐献,可能款项也不是很大,但要考虑一些非经济方面的收益,比如说对慈善机构和游戏的双向宣传作用,那么这可以说是殷怜对于游戏社会影响力的又一次巧妙利用。

甚至二创作者们选择捐献对象的过程,也是对于相关行业和程序的科普——知识科普总是好的。

当然,更大规模的版权收益就不能这么安排了。别说殷怜本来就不是什么热心的慈善家,就算是,也要考虑二创市场的收益与成本之间的联系。他们故意降低版权费用,就是为了能够做大二创市场,所以更多的版权收益,也不能都投进慈善这个窟窿里去,而是要回馈到二创市场里面去,将之做成一种文化。

这一点说容易其实不容易,说难也算不上难。说不容易,是因为目前二创文化圈的运营模式主要还在偶像化纸片人上,因为《次世界》本身的随机化人物剧本组合,所以很难形成对某个角色的特定崇拜,而说不难,是因为个体崇拜终归是狭隘了,虽然没有前例,但以《次世界》的世界观来说,他们完全可以自己创造这个先例——塑造对于某些群体,某个职业,某些精神的特定崇拜,而将之与现实联系起来,勾连民众对于“次世界”与现实华夏之间的情感。

这是目前来说,唯有次世界能完成的二创文化。

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